Ciberjuego y sociabilidad:
Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online
(Word of Warcraft)

Belén Mainer Blanco [*]


 

   
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Abstract: El objetivo que persigue este escrito es averiguar si los videojuegos favorecen o no la actividad social de los aficionados a este tipo de ocio, ya que según la comunidad de los profesionales de la educación, los usuarios de videojuegos suelen ser personas adictas, sin creatividad y poco sociales. Para la investigación se han estudiado diferentes pautas de actuación entre jugadores en videojuegos por Internet.
   Palabras clave: Videojuegos, ciberjuego, hábitos de juego online, realidad virtual, sociabilidad, comunidades virtuales.


“El homo ludens es hoy en gran medida cibernético.”
Joaquín Aguirre.

 

PROBLEMÁTICA EDUCATIVA DE LOS JUEGOS ONLINE

Señalaba el antropólogo Johan Huizinga [1] que el juego es una acción libre ejecutada "como sí" [2] y sentida como situada fuera de la vida corriente; sin embargo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno.

Deducimos así que al jugar el ser humano desarrolla una función llena de sentido, es decir, realiza un acto coherente y racional, ya que el hombre juega y sabe que juega.

El objetivo del presente texto es investigar cómo el hombre desarrolla esta función plena de sentido, el juego, a través de Internet. Es decir, pretendemos conocer el tipo de sociabilidad que se establece a través de la práctica de los juegos online.

Las relaciones que establecen los consumidores de videojuegos mediante la comunicación online han adquirido un gran protagonismo dentro del debate educativo, del que han surgido dos posiciones enfrentadas. En rasgos generales la primera es favorable a los juegos online como herramienta para cubrir/desarrollar/potenciar las necesidades sociales y educativas del individuo; la segunda posición es contraria al uso de la red como forma de ocio, por lo que es preciso proteger a los usuarios ante los riesgos que Internet implica [3] (adicción/aislamiento).

Algunos expertos creen que el uso inapropiado de los videojuegos puede difuminar los límites establecidos entre la realidad y la ficción de los usuarios, peligrando incluso su visión objetiva del mundo real. Es decir, un jugador se proyecta sobre una ficción-espacio virtual mediante su otro yo, por lo que posee dos identidades, la real y la ficticia. [4]

Existen muchas opiniones acerca de lo beneficioso o perjudicial que pueden resultar los videojuegos para los usuarios de menor edad [5]. Citemos la postura que mantienen algunos expertos en psicología infantil, que creen que los videojuegos son perniciosos ya que suprimen la capacidad creativa de los menores. [6]

Por el contrario, otros estudiosos de la materia han considerado que posicionarse en contra de esta afición no favorece precisamente la comunicación entre educadores y menores, más bien la perjudica. Puesto que una firme oposición y consecuente prohibición conlleva a que los jóvenes oculten sus aficiones y actividades a los adultos. [7]

Este texto pretende acercar al lector a un mejor entendimiento de las formas de intercambio comunicativo que se producen entre usuarios mediante el juego en Internet [8]. Posteriormente, se reflejarán de modo práctico algunas de las cuestiones analizadas en el juego “World of Warcraft” (WoW), juego de éxito en la red actualmente [9]. Es decir, se han analizado algunas de las herramientas que emplea el usuario para hacer de su experiencia una actividad llena de sentido. [10]

 

UN MUNDO DE PLENO SENTIDO

Mediante la interacción producida en los juegos online lo que en realidad ejecutan sus usuarios es el antiquísimo arte de contar historias, ya que a través de estas nuevas tecnologías de información tienen la capacidad de conjugar narrativa y dramatización, es decir, el jugador lee y escribe la historia a medida que la construye.

En 1984, W.Gibson definió el término Ciberespacio como “un espacio virtual de interacción en donde diversos agentes entran en contacto y establecen comunicaciones entre ellos” [11]. Según afirma el autor se provoca una “alucinación consensual” dentro de un espacio-sistema relacional.

Gibson entiende que ambos mundos, el real y el ficticio, están relacionados mediante el acto de comunicación. Un usuario es capaz de ejecutar acciones y tomar decisiones reales en el mundo virtual [12]. Por tanto, a partir de esta definición deducimos que el caso de los videojuegos online los jugadores “toman decisiones en tiempo real con repercusión virtual. [13]

Este mundo de ficción ha de contar con ciertas características que hagan viable y posible la inmersión del jugador para que el espacio generado en las comunicaciones entre usuarios parezca real. Al igual que un aficionado al cine no se creería un film mal dirigido, un jugador online no perdería su tiempo en un mundo incoherente. Por tanto, un buen juego debe ejecutarse dentro de un determinado tiempo y espacio, con normas racionales que le den sentido y dé origen a asociaciones entre usuarios.

En términos técnicos, un juego online se basa en una avanzada tecnología de software que permite que gente en lugares alejados se mueva por un mismo paisaje imaginario, donde un jugador se viste con un avatar [14] que a través de la red le permite entrar en contacto con otros usuarios en un mundo participativo e interactivo.

Los avatares constituyen un elemento imprescindible para configurar el pleno sentido del mundo virtual. No son simples disfraces que los usuarios emplean para describir la identidad que tomarán en el juego.

En ocasiones, como puede ser ejemplo del un Chat, un avatar puede reducirse a la designación de un nombre, una edad, un sexo…. En mundos ficticios más complejos, los jugadores pueden elegir el rostro, el ropaje, la personalidad [15], cualidades en el manejo físico o intelectual, etc...

El afán por estos avatares ha sido objeto de discusión en diversas investigaciones. El investigador Tomás Maldonado señala que los avatares desvirtúan la noción de desmaterialización del cuerpo físico, que comúnmente se ha asociado a la inmersión en lo virtual a través de la pantalla [16]. Según Maldonado, el jugador se reinterpreta físicamente dentro de la red, lejos de perder su esencia corporal, la transmite a través de Internet en ese mundo ficticio.

Es decir, un jugador dirige la mirada y los movimientos de su personaje a través del teclado y del ratón como lo haría con su propio cuerpo. Una vez se aprenden los comandos del juego, el cuerpo virtual es una extensión del cuerpo real del jugador, de tal manera que se consigue una mayor inmersión en la historia. [17]

Por ejemplo, en Gran Thieft Auto: San Andreas, el personaje principal puede cultivarse en el gimnasio para ganar resistencia, presencia física y gustar más a las mujeres. Es decir, el usuario puede reinterpretarse como un hombre atractivo y fuerte, si así lo desea. [18]

Para describir este interés por los abalorios inmateriales virtuales acudiré a una anécdota que un aficionado al videojuego de rol “Diablo II” tuvo la cortesía de transferirme. Durante una partida, a este usuario [19] le robaron dos espadas mágicas que un amigo suyo le había regalado por su cumpleaños. El amigo se había gastado una cuantiosa suma de dinero real en dos objetos de diseño virtuales, es decir, pagó euros por cuerpos inmateriales [20]. El hombre robado, según describió él mismo, estuvo tan deprimido por la pérdida de sus espadas virtuales como si le hubiesen robado el coche en la misma puerta de su casa.

Es decir, estos objetos resultan ser clave en la inmersión de un jugador en un mundo de ilusión, ya que difuminan la frontera entre la realidad y la ficción. Un jugador sabe que juega porque maneja un personaje que él mismo ha creado y diseñado. [21]

 

RELACIONES ENTRE USUARIOS EN LOS JUEGOS ONLINE

El juego online supone un placer narrativo en sí, ya que los usuarios construyen historias en colaboración unos con otros atendiendo a unas normas de actuación comunes [22]. Así, podemos decir, que existe un placer de creación, pero también de responsabilidad, ya que a lo largo del juego, los usuarios deben tomar decisiones con sus correspondientes consecuencias.

Dentro de los juegos online nos encontramos con dos tipos de normas. Por un lado, las que impone el propio juego y por otro las que establecen los jugadores.

Las primeras normas implican sanción por parte de los administradores del juego si existe incumplimiento de las reglas. Por ejemplo, una norma común en todos los videojuegos es “no dar ni solicitar información sobre cómo o dónde obtener software ilegal ni tratar temas relacionados”. En el caso de que alguien quebrantara la premisa, los administradores del juego tomarían las consecuentes represalias.

El segundo tipo de normas es más complicado, ya que no están inscritas en ningún manual del juego, simplemente los usuarios las han ido adquiriendo y creando mediante el acto del jugar. Son las normas sociales del juego. Estas reglas morales internas constituyen un complejo entramado de pautas sobre lo que es justo o injusto y lo que debe hacerse o no. Cada juego tiene sus propias pautas de comportamiento, es decir, las reglas cambian según qué juegos y el usuario debe ser capaz a la hora de actuar, ya que no existe ningún manual específico.

Para ilustrar estas normas acudiremos al sistema social vigente: todo ciudadano sabe comportarse en sociedad; no es que haya un manuscrito en el que estén expuestas todas las normas de comportamiento y del buen hacer, simplemente, las normas sociales se aprenden y se siguen y éstas pueden variar incluso en cada hogar. Sin embargo, si un ciudadano visita otra cultura, deberá aprender la manera que tienen estos nuevos individuos de funcionamiento, es decir, deberá aprender un nuevo sistema de normas sociales para poder relacionarse.

Lo mismo sucede con la realidad virtual. Cada mundo ficticio posee sus propias normas de comportamiento y el usuario debe respetarlas y seguirlas. Por ejemplo, si un jugador del WoW entra en un grupo para realizar alguna misión, lo más normal es que se establezcan unas reglas al principio del quest [23] entre los usuarios. Una norma común es hacer una repartición justa de los objetos que el grupo vaya adquiriendo durante la misión. Si un objeto le sirve mejor a un tipo de personaje que a otro, el segundo deberá ceder el objeto y no recogerlo por greed [24]. Si un jugador infringe alguna de estas normas será expulsado del grupo. [25]

Estas normas internas son rasgo distintivo del juego online, ya que compartir con otros usuarios un entorno ficticio sin un guión de por medio implica una negociación constante del argumento.

Desde el enfoque basado en los principios de la Teoría de la Recepción [26], jugar consiste en construir narraciones alternativas según avanzamos. Nos imaginamos a los actores e insertamos la historia en un esquema cognitivo formado por nuestros conocimientos y creencias, es decir, el lector interpreta el texto basándose en su bagaje cultural individual y sus experiencias vividas, por lo que los videojuegos serían reflejo del esquema cognitivo del mundo conocido por sus usuarios.

Por ello, los jugadores en muchas ocasiones transfieren las formas que conocen para relacionarse en la vida real al mundo de ficción. Por ejemplo, existe una tendencia de los usuarios a jerarquizarse. Los usuarios tienden a reunirse en grupos y a la formación de clanes, compuestos por miembros de diferente rango (líder, comandantes, subcomandantes…) como sucedería en una sociedad jerarquizada.

 

APLICACIÓN PRÁCTICA AL WOW

World of Warcraft (WoW) [27]es un juego de rol de creación virtual entre jugadores a través de Internet. Para entender cómo este producto fomenta las relaciones entre usuarios, lo primero que habrá que describir y entender es el propio concepto de juego de rol.

Un juego de rol [28]es una nueva manera de entender el acto de jugar, puesto que no hay ni fichas, ni tablero, ni unas reglas estrictas. Por el contrario, cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.

Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua española rol “es el papel que interpreta un actor, es decir, el acto de desempeñar un gran rol en una representación teatral".

World of Warcraft implica un acto de inmersión en un mundo de fantasía perfectamente construido y coherente. Es decir, un espacio que cuenta con un origen, unas normas, unos seres que lo habitan…, un pasado y un futuro incierto en el que el jugador es el protagonista de los hechos.

El mundo ficticio World of Warcraft comienza así:

“Nadie sabe exactamente cómo se inició el Universo. Algunos teorizan que una catastrófica explosión cósmica envió al infinito una inmensidad de mundos desconocidos hacia la vastedad de la Gran Oscuridad del Más Allá…… Aunque los orígenes del caótico Universo ciertamente son inciertos, está claro que una raza poderosa se encargó de estabilizar los varios mundos y asegurarse que a futuro esos mundos siguieran sus mismos pasos.”

En este tipo de ocio es el jugador quien elige la clase de héroe que desea ser, es decir, bajo su criterio define el carácter del personaje que creará y con el que jugará la partida. Una vez creada la identidad ficticia, el jugador deberá actuar según la personalidad que le haya asignado a su personaje.

En el WoW, el jugador rellena al comienzo de la partida una hoja de personaje en donde describe el personaje que va a crear. Puede elegir su raza (Humano, Elfo Nocturno, Enano o Gnomo, Orco, Tauren, No muerto o Troll), la clase del personaje (mago, hechicero, paladín, ladrón…) y la profesión a la que quiere dedicarse (minero, herbalista, alquimista,..).

Una vez creado el personaje, éste podrá ser modificado durante la partida dotándolo de mejores objetos (armas, armaduras) y habilidades, que generalmente se adquieren con la experiencia.

Estos objetos pueden ser adquiridos de diversas maneras, aunque generalmente suelen obtenerse mediante el método de la colaboración. En un clan el personaje cuya profesión sea la sastrería coserá para el resto del grupo, el alquimista creará pócimas a cambio, el minero donará armas adecuadas a las habilidades de sus compañeros…. Incluso un jugador desconocido puede regalarte un conjuro o un objeto porque no le es útil en vez de venderlo por dinero.

Otra forma de intercambio es un novedoso mercado de pujas que existe en el juego, donde se negocian las ventas y compras de objetos bajo el funcionamiento de la clásica teoría de la oferta y la demanda. Es decir, se plasma el sistema económico del mundo real en el mundo de ficción. [29]

Por tanto, podemos deducir que para avanzar rápidamente en la partida es preciso que los jugadores cooperen entre sí, es decir, que los juegos de rol sustituyen el concepto de competición por el de colaboración.

En el WoW el factor socialización es clave. No sólo por lo que un jugador puede conseguir aliándose con los demás, sino porque es más divertido. Pinchando sobre el rostro de otro personaje, un jugador encuentra varias formas de interactuar con él. Puede retarle a un duelo para mejorar sus estrategias en combate, puede proponerle realizar una misión conjunta [30], puede gesticular signos comunicativos como, por ejemplo, saludar con la mano, bailar, aplaudir y hasta ligar, entre otros. [31]

En cuanto a las normas del juego, como hemos señalado anteriormente, son los propios usuarios los que generan las reglas e incluso hay algunas implícitas que ni tan siquiera se acuerdan, simplemente se dan por hecho. Por ejemplo, un personaje en peligro será socorrido por otro de su misma raza automáticamente. En los clanes también existe un orden vigente de actuación, en donde, el líder y fundador del clan será el que imparta justicia (poder para expulsión y admisión de los miembros).

Sin embargo, la productora Blizzard también ha impuesto algunas directivas. Por ejemplo, WoW España no tolera entablar conversaciones de religión o política en el foro y en cualquiera de sus apartados, categorías o subcategorías [32]. El castigo en tal caso sería expulsión del juego y la cancelación de la cuenta del implicado.

En cualquier caso, jugar al WoW es un placer narrativo en sí mismo. Viajar por el reino de Azeroth [33], realizar misiones, desarrollar las habilidades de un personaje, encontrar buenos objetos, buenos compañeros de juego…y especialmente sentirse parte de la historia son los atractivos del juego.

 

CONCLUSIÓN

Según la investigadora estadounidense Janet Murray, las nuevas tecnologías se encuentran aún en la fase de la “inacubula”, término latino que significa literalmente “en pañales” [34], pues es cuestión de tiempo, investigaciones y estudios conocer cuál es el verdadero potencial de la industria de los videojuegos.

Es un hecho que la industria dedicada a este tipo de ocio late cada vez con mayor fuerza, ya que no en vano recaudó, según la Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento, 790 millones de euros durante 2004, mientras que la del cine se quedó en los 691 millones. [35]

Los juegos de rol online constituyen un tipo de ocio social ya que los usuarios lo ejecutan en comunidad y, más importante aún, en colaboración. Los jugadores escriben el guión narrativo con su actuación dramática realizada al jugar, sólo posible mediante la cooperación, es decir, la formación de grupos, en donde el aprendizaje social es un factor clave [36]. Por tanto, para avanzar en el juego el usuario debe aprender a relacionarse y a respetar normas de moral, autoridad y esfuerzo-recompensa.

Según hemos podido comprobar los videojuegos promueven y exaltan normas morales tales como la justicia cuando, por ejemplo, un usuario es expulsado por los administradores del juego por incumplir una regla. Deducimos que se impulsa el respeto a la autoridad, ya que si el usuario quiere continuar la partida deberá seguir las normas dadas.

Es más, el usuario no sólo debe obedecer las directrices impuestas por el propio juego, sino que también está obligado a respetar los roles establecidos entre jugadores, como sucede con los líderes de grupo. Son ellos quienes establecen las normas del clan, dirigen su acción global y sancionan o bonifican a los componentes según su actuación.

Además, los usuarios aprenden un sistema de equidad y reparto al distribuir los objetos obtenidos durante la batalla por la máxima de la necesidad en vez de por la avaricia, como hemos señalado en el apartado aplicación práctica en el WoW.

Hablamos de un tipo de juego solidario ya que los jugadores se ayudan entre sí para mejorar en el juego en grupo. Existe lo que se denomina el deber de auxilio, es decir, el deber de un jugador a socorrer a otro que esté en apuros.

Por tanto, decimos que los usuarios no sólo de socializan con otros jugadores por Internet, si no que aprenden normas de comportamiento moral de tendencia social.

Este texto ha tratado explicar si los videojuegos fomentan la extroversión y la buena comunicación social de sus usuarios, además de acercar el entendimiento del carácter lúdico que implica este tipo de juegos. Se han repasado algunos de los elementos que proporcionan la clave de la inmersión en un videojuego, como son la caracterización de un mundo de pleno sentido, los avatares de los cuerpos digitales y las relaciones entre usuarios. Finalmente hemos realizado una aplicación práctica de la teoría en el juego de rol World of Warcraft.

Por supuesto, esta conclusión puede ser apreciada desde diferentes puntos de vista, tantos como puede ser construida la historia narrativa. Los usuarios pueden interpretar todos los personajes posibles y llegar a tantas soluciones diferentes reales y ficticias, positivas y negativas.

Sin embargo, como decía el historiador holandés Johan Huizinga, el hombre desarrolla sus habilidades mientras juega, por tanto, y tal como señalamos al principio, “el homo ludens es hoy, en gran medida, cibernético”.

 

BIBLIOGRAFÍA

Fuentes primarias:

-“Contenido ilegal y dañino en Internet”. Comisión Europea: Eurobarómetro. 2004.

- Informe Defensor del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid en la Asamblea de Madrid. Estudios de Investigaciones 2004.

-Rocío Miranda de Larra: Informe “Los menores en la Red: Comportamiento y navegación segura”, Fundación Auna, Cuadernos/Sociedad de la Información nº 6, 2005.

-Material extraído del Curso de verano de El Escorial, impartido por la Universidad Complutense de Madrid: “Infancia y adolescencia: Condicionantes en su desarrollo”, 2005.

-World of Warcraft. Manual de Juego. Blizzard. 2004.

Fuentes secundarias y generales:

- Aguirre Romero, Joaquín. “Ciberespacio y comunicación: Nuevas formas de vertebración social en el siglo XXI". Revista Espéculo nº 27 julio - octubre 2004 Universidad Complutense de Madrid.
URL: http://www.ucm.es/info/especulo/numero27/cibercom.html

- De Man, Paul. Visión y Ceguera, ensayos sobre la crítica de la retórica contemporánea. Universidad de Puerto Rico (1991).

- Revista DeSignis. “Corpus digitalis. Semióticas del mundo digital”. Gedisa, Barcelona (2004)

- Ihde, Don. “Los cuerpos en la tecnología: nuevas tecnologías. Nuevas ideas de nuestro cuerpo”. Colección Nuevas tecnologías y sociedad. Editorial UOC. (2004).

- Maldonado, Tomás. Lo real y lo virtual. Gedisa. Barcelona. (1999).

- Maldonado, Tomás. Crítica de la razón informática. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (1998).

- Murray, Janet. Hamlet en la Holocubierta. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (1999).

- Quéau, Philip. Lo virtual: Virtudes y vértigos. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (1995).

- Ryan, Marie-Laure. La narración como realidad virtual. La inmersión u la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (2004).

- Sanchez Navarro, Jordi. Realidad Virtual. Visiones sobre el ciberespacio. Festival de Sitges. (2004).

Videojuegos

-World of Warcraft. Blizzard. 2004. PC CD-Rom.

-Caballeros de la Antigua República. Bioware. 2003. Microsoft. Xbox.

-Fable. Lionhead. 2004. Microsoft. Xbox.

-Gran Thieft Auto: San Andreas. Rockstars Games. 2004. Microsoft. Xbox.

-Diablo II. Blizzard. 2000. PC CD-Rom.

Páginas web:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/huizinga/huizinga.html

http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/huizinga.htm

http://es.wikipedia.org

http://www.answers.com/topic/quest

 

Notas:

[1] El historiador holandés Johan Huizinga (1872-1945) defendió el concepto de hombre como homo ludens, ya que se desarrolla mediante el acto del juego. En su obra consideró el juego desde los supuestos del pensamiento científico cultural, ubicándolo como génesis y desarrollo de la cultura, dado que ésta tiene un carácter lúdico. URL: http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/huizinga/huizinga.html

[2] Texto extraído de
http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/huizinga.htm

[3] Informe “Los menores en la Red: Comportamiento y navegación segura”, de Auna. Según este informe, los niños y jóvenes son vistos, por un lado, como "la generación digital", pioneros en el desarrollo de las habilidades on-line y con unos conocimientos tecnológicos superiores a los de los adultos. Y por otro, como un colectivo vulnerable, inmersos en un crucial pero frágil proceso de desarrollo social y cognitivo, en el que los medios de comunicación y concretamente Internet, suponen un riesgo potencial.
URL: http://www.fundacionauna.com/documentos/analisis/cuadernos/los_menores_red.pdf

[4] Entre otros ejemplos de fenómenos de disociación se encuentran el concepto de la ironía de Paul de Man, en su obra“Visión y Ceguera”, o el humorismo pirandelliano.

[5] La idea de escribir un texto sobre la comunicación establecida entre jugadores online surgió durante un curso de verano impartido por la Universidad Complutense de Madrid que llevaba por título “Infancia y adolescencia: Condicionantes en su desarrollo”, dirigido por el Defensor del Menor. Durante el curso los ponentes debatieron y analizaron diferentes modos de educar y enseñar a los menores. Se trataron los intereses de los niños, sus aficiones, modos de motivación… en definitiva se habló de cómo entender mejor a los menores y cómo mejorar la educación para su vida futura. Sin embargo, la comunicación que estos menores mantienen a través de Internet con otros usuarios prácticamente se pasó por alto. Fue una gran sorpresa para mí descubrir el escaso interés de los ponentes en el futuro de las nuevas tecnologías.

[6] Esta postura la defendió una experta en psicología infantil del curso “Infancia y adolescencia: Condicionantes en su desarrollo” (ref 5). Sin embargo, existen herramientas como es la del Editor de Mapas de Warcraft III que permiten el jugador construir su propia historia narrativa y mundo espacial.

[7] Esta postura la mantienen los investigadores chilenos en realidad virtual Ricardo Casas Tejeda o Luis Perillán Torres.

[8] Según el Eurobarómetro (2004) “Ilegal and harmful content on the Internet”, un 62% de los padres españoles afirma que necesitaría más información sobre cómo proteger a los menores y sólo un 34% asegura estar suficientemente informado. Las cifras, una vez más, nos sitúan lejos de la media de la Unión Europea en la que prácticamente la mitad de los progenitores, un 48%, considera que no necesita más información.

[9] Para mi investigación, me introduje en el videojuego World of Warcraft bajo el pseudónimo de Olenska. Mi personaje de ficción, una humana paladín de profesión herbalista-alquimista, ha viajado por los mundos de Azeroth y realizado misiones con intensidad en el transcurso del juego.

[10] Como señalaba Johan Huizinga: “El juego es una acción libre ejecutada como sí y sentida como situada fuera de la vida corriente… Al jugar el ser humano desarrolla una función llena de sentido”.

[11] El término Ciberespacio fue creado en 1982 por William Gibson en su novela NEUROMANTE. NEUROMANTE es la primera y más importante novela del subgénero ciberpunk con el que el Ciberespacio está tremendamente ligado.

[12] Actualmente, se pueden realizar tareas por Internet que antes sólo podían hacerse físicamente.

[13] Cf. el artículo “Ciberespacio y comunicación: Nuevas formas de vertebración social en el siglo XXI”, de Joaquín Aguirre Romero. Según el artículo, las comunicaciones que se establecen en el ciberespacio son de tres tipos: a) las relaciones de intercambio de información entre máquinas; b) las relaciones de intercambio de información entre hombres y máquinas; y) las relaciones de intercambio de información entre seres humanos a través de las máquinas. En Revista Espéculo nº 27 julio - octubre 2004 Universidad Complutense de Madrid.
URL: http://www.ucm.es/info/especulo/numero27/cibercom.html

[14] Actualmente, en las nuevas tecnologías y en Internet, se asocia la palabra avatar a la representación gráfica (mediante un dibujo o fotografía) de una persona para su identificación.

[15] En videojuegos como Caballeros de la Antigua República la esencia del jugador puede ser buena o mala según la actuación del jugador durante el transcurso de los hechos.

[16] Tomás Maldonado en su obra “Lo real y lo virtual” habla de la idea de la esencia compuesta por la esencia y la permanencia.

[17] El filósofo Don Ihde en su obra “Los cuerpos en la tecnología” cita tres ejemplos de extensión del cuerpo material a través de objetos inanimados: El martillo de un trabajador, el bastón de un anciano y el sombrero de plumas de una mujer.

[18] La investigadora Janet Murray considera que este interés por obtener un personaje dotado de buenos objetos es positivo, ya que el jugador no se centra únicamente en el arte de matar, sino también en el de conseguir objetos valiosos y envidiados por demás usuarios.

[19] El jugador tenía 25 años, por lo que deducimos que la franja de edad de consumidores de videojuegos ha cambiado, ya que muchos de los consumidores no los abandonan una vez llegada la etapa adulta.

[20] Volvemos a la idea de Huizinga de cómo un usuario puede ser absorbido por completo, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno.

[21] Es común que un usuario se refiera a su personaje como “ese soy yo”, en vez de referirse a él en tercera persona lo hace en primera porque es su propio ser en la realidad virtual.

[22] Según el informe “Los menores en la Red: Comportamiento y navegación segura”, de Auna, un buen uso de la Red puede potenciar las relaciones con los compañeros e incluso mejorar la comunicación entre la familia y los educadores. Del mismo modo, los menores que se interesan por el uso de Internet, pasan menos tiempo viendo la TV, aumentan el tiempo de lectura de periódicos, revistas y libros y amplían el tiempo de juego fuera del hogar, debido fundamentalmente a la capacidad “multitarea” que están desarrollando.

[23] Acto de búsqueda o participar en una misión en un videojuego.

[24] Codicia, término común empleado para cuando un jugador elige un objeto que no necesita para venderlo en vez de cederlo a quien sí lo necesita.

[25] Durante una de mis incursiones en el WoW, me integraron en un grupo para realizar una misión imposible si no es con la colaboración de otros jugadores. Llegado el momento final, el grupo se enfrentó a un monstruo de alto nivel que al morir soltó un objeto que compaginaba perfectamente con las características de uno de los personajes. Los jugadores que se encontraban cerca del objeto no lo cogieron para cedérselo a dicho personaje, y así lo confirmaron en el Chat interno que manteníamos. Sin embargo, otro miembro se apresuró hacia el objeto y se lo arrebató por greed. Fue inmediatamente expulsado del grupo por el líder y nunca más se supo de él.

[26] La Estética de la recepción es una de las varias teorías literarias que analizan la respuesta del lector ante los textos literarios. En esta escuela se hace especial hincapié en el modo de recepción de los lectores, concebidos como un colectivo histórico. El teórico principal es Hans-Robert Jauss. La teoría de la recepción ejerció una gran influencia hasta mediados de los años 1980, sobre todo en Alemania y Europa Occidental.

[27] El WoW fue creado en 2004 y cuenta, a fecha de este artículo, con cuatro millones de suscriptores en todo el mundo.

[28] El juego de rol (Role Playing Game) se desarrolló durante los años 1970 en Estados Unidos. Este tipo de ocio ha tenido un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo.

[29] Según hemos explicado en la Teoría de la Recepción, el lector interpreta los significados del texto basado en su bagaje cultural individual y sus experiencias vividas, por lo que los videojuegos son reflejo del esquema cognitivo del mundo conocido por sus usuarios.

[30] Es muy interesante el hecho de que haya misiones que sólo puedan llevarse a cabo con grupos de cincuenta jugadores. Coordinar un grupo de tal magnitud requiere máxima colaboración entre jugadores.

[31] En el WoW cada personaje tiene una forma diferente de realizar los actos comunicativos. Por ejemplo, según la raza, la clase, si es un personaje masculino o femenino...

[32] http://www.wow-esp.com/

[33] Un jugador dispone de un álbum de fotos de sus viajes. Puede tomar fotografías de los lugares que ha visitado, de la gente que ha conocido y de sus hazañas para luego ver el álbum y recordar esos momentos.

[34] Janet Murray, “Hamblet en la Holocubierta”.

[35] www.adese.es. Anuario 2004 de la Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento.

[36] Un nuevo usuario aprende a jugar interactuando con otros personajes de los que extrae las reglas del juego. En la película de “Atrapado en el tiempo”, dirigida por Harold Ramis. El protagonista principal se despierta cada mañana en su misma cama en el mismo día y hora. Sólo avanza la película cuando el personaje hace bien las cosas. Durante el film el protagonista va aprendiendo de sus errores. Hasta que finalmente es capaz de jugar bien su rol.

 

[*] Belén Mainer Blanco. Licenciada en Ciencias de la Información por la Universidad Carlos III de Madrid. Realiza su segundo curso de Doctorado en el Departamento Periodismo III de la Universidad Complutense de Madid.

 

© Belén Mainer Blanco 2005

Espéculo. Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid

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