LA APLICACIÓN DE 3D EN LAS AULAS
Marta Zaragoza Valcayo
Como sabemos, las Nuevas Tecnologías, actualmente y cada vez más, invaden nuestras vidas facilitándonos de algún modo la vida cotidiana diaria, desde por la mañana en nuestros hogares, hasta en el trabajo y en nuestro tiempo de ocio.
Pues bien, son muchos los debates que se crean en torno a esta relación diaria con nuestros dispositivos tecnológicos en cuestiones de ventajas y desventajas. Pero actualmente debemos considerar las ventajas que nos ofrecen estas en educación.
Cuando pensamos en una educación ideal nos imaginamos la práctica por delante de la teoría, la intervención por delante del pasivismo y el acercamiento por delante de la lejanía, pero claro, ¿qué cantidad de recursos económicos harían falta para llevar a los niños, por ejemplo, a un templo egipcio, romano o griego? O incluso, ¿qué posibilidades tienen aún estando allí de manipular material de la época clásica? Allí o en un museo sólo pueden ver a través de vitrinas.
¿Y si dijésemos ahora que los alumnos pudiesen reproducir casi cualquier cosa? ¿Y si un alumno pudiese reproducir templos egipcios, griegos y romanos a escala de maqueta, y si pudiesen reproducir las células, los pulmones, el sistema digestivo, el corazón y los huesos? O quizá reproducir las estructuras tridimensionales de los compuestos químicos ¿cómo afectaría esto al aprendizaje del alumno?
Esto se está haciendo actualmente, los alumnos están experimentando y desarrollando por ellos mismos representaciones y recreaciones de objetos, edificios y estructuras moleculares, están aprendiendo desde la investigación y la recreación de los objetos. Esto incrementa el interés por parte de los alumnos en el área a estudiar y les hace partícipes de la acción.
"La iniciativa de Barack Obama de incluir un sistema de impresión 3D en cada aula de cada escuela de Estados Unidos está despertando un grandísimo interés en las aplicaciones educativas de esta tecnología" (Torras, M., 2014)
Ya llevan tiempo algunos centros incorporando el 3D a las aulas, quizá no de un modo oficial y reglado pero sí en clases extraescolares, o como herramienta de ayuda de algunos profesores de tecnología o dibujo para facilitar el conocimiento de algunos conceptos en los que se requiere de visión espacial, como por ejemplo en el dibujo técnico, a los alumnos con falta de visión espacial.
Pero podemos entender que a raíz de las nuevas impresoras de 3D para usuarios es plausible la posibilidad de incorporar éstas a las aulas y por lo tanto los programas de 3D y facilitar así nuevas herramientas para la asimilación de conocimientos.
Por ejemplo podemos imaginar a un profesor de biología enseñando las partes del aparato digestivo ayudado por imágenes del libro o por imágenes de la pizarra digital o de diapositivas, pero si vamos más allá y aplicamos el 3D a esta asignatura podemos imaginar fácilmente a los niños reproduciendo el aparato digestivo en 3D, sus diferentes partes, para luego imprimirlas en impresoras 3D y unirlas manualmente.
Es algo obvio solo en este ejemplo que el grado de involucración y de autoaprendizaje que desarrollarían los alumnos en este ejercicio es mayor que con una clase basada en la exposición con diapositivas.
Todo ello es posible gracias a herramientas de 3D, tanto de programas de modelado y animación como a las impresoras 3D. Con estas herramientas los alumnos pueden reproducir en tres dimensiones cualquier cosa orientada a cualquier tipo de materia y después imprimirla en sus tres dimensiones y de este modo poder manipular su objeto y estudiarlo físicamente después de haberlo creado en el ordenador.
Está estrechamente ligado el desarrollo creativo y plástico que se desarrolla manejando estos programas con las Artes Plásticas en general y debido a algunos debates que se han realizado alrededor de la idea de si la asignatura de Artes Plásticas y Visuales debe ser indispensable o sólo un complemento, me gustaría valorar desde este artículo cómo la podemos convertir en una asignatura indispensable añadiendo estas nuevas herramientas, no sólo por las capacidades que ésta otorga a los alumnos, sino también por las nuevas posibilidades que les ofrecemos con ellas. Además, tenemos que asumir que el futuro inmediato que encontramos estará gobernado por las nuevas tecnologías, las cuales abarcan desde impresoras 3D hasta realidad aumentada. En estas dos áreas podemos introducir los profesores de artes plásticas, además de otras materias, innumerables contenidos requeridos en el currículum de la ESO acercando a los alumnos al futuro.
"Hoy es impensable diseñar, crear y hablar de realización artística sin la inclusión de las Nuevas Tecnologías en alguna de las fases de creación: Proyecto, Creación, Difusión." (David, A., 2005).
Y esto era ya en 2005 por lo que podemos deducir que 10 años más tarde esto será imprescindible y debería estar vigente en todas las escuelas, colegios e instituciones educativas.