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Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid

Jueves, 28 de noviembre de 2024

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Juguetrónica y lógica binaria infantil

La proyección educativa del juguete como autómata interactivo.

 

Desde que John Dewey (1916) contemplara la necesidad psicopedagógica de la adaptación flexible y democrática a las circunstancias cambiantes de los tiempos, las ciencias de la educación se han venido caracterizando por tratar de reconstruir el proceso educativo por los caminos de la adaptación al progreso humanístico, tecnológico y científico.

Dewey definió a la educación, desde su perspectiva pragmática y funcionalista, como "la adquisición de aquellos hábitos que permiten el ajuste de la persona con su entorno".

En la misma medida, desde E-Innova, creemos que la educación debe adaptarse a las exigencias y realidades de lo que en la actualidad hay de proyección de futuro. Pero, como sostuvo, en su momento, Gaston Mialaret, la educación no debe contentarse con aceptar, simplemente, un futuro previsible; debe participar activamente en la propia creación de ese futuro.

Ciertamente la juguetrónica surge como una novedad tanto lúdica como comercial pero - por su propia naturaleza - se nos presenta, además, como un mecanismo psicopedagógico imprescindible; ya que su dinámica esencial puede llegar a ser la misma que la del propio recurso didáctico.

Hemos visto ya aquí como el Robot Nao más allá de ser un juguete se puede convertir en uno de los mejores recursos educativos para niños con discapacidad. (Ver E-innova Mayo 2012)

Por, otra parte, hay cada vez un mayor número de juguetes teledirigidos por radio-control que, siendo en sí mismos, complejos computadores, utilizan en su diseño la electrónica digital y la automática.

Todos ellos cumplen, de diferentes y atractivas formas, su misión psicopedagógica, enseñan a los niños a interactuar con recursos avanzados en un mundo que progresa hacia la cada vez mayor presencia de objetos automáticos complejos.

Sorprende pensar que la extraordinaria sofisticación tecnológica del juguete robótico responde a la lógica más sencilla que existe: la lógica binaria (de Orden 0 o de Proposiciones).

Una lógica que, por otra parte, responde - tal y como hemos tenido ocasión de comprobar en mis investigaciones - a las características genuinas del propio pensamiento infantil.

Yo y mi equipo nos sorprendimos al comprobar que incluso los niños de la Escuela Infantil respondían de modo intuitivo y espontáneo a la misma lógica binaria que la cibernética, lo cual podría facilitar un sencillo y rápido proceso de acercamiento educativo a formas tecnológicamente avanzadas de conocimiento desde sus primeros y elementales pasos de aprendizaje.

Sería necesario que se posibilitaran entonces, desde la etapa preescolar, los medios apropiados para la formación inicial de una inteligencia específica vinculada al disfrute de la juguetería cibernética.

Desde los tres años de edad el niño puede comprender relaciones tales como delante-detrás, dentro-fuera, redondo-cuadrado o grande-pequeño, pero se desconcierta si le hablamos de entre, en medio o mediano, debido a que su lógica es absolutamente decidible y binaria.

De este modo, y a través de programas psicopedagógicos adecuados, podríamos iniciarles desde edades tempranas en la comprensión del concepto cibernético de control, que es precisamente una de las ideas más trascendentales de la cibernética actual y de la juguetrónica, ya que trabajamos con 0 y 1. No hay nada más evidente e intuitivo que la experiencia de percibir si por un circuito pasa o no pasa corriente, o la idea de grifo abierto-cerrado.

Pero es de esta manera cómo podemos ir construyendo las bases cognitivas para acceder a la comprensión, sólo aparentemente compleja, de la dinámica lógica binaria de los circuitos integrados, independientemente de su número o de su tamaño (nano circuiterías), cuya acción conjunta permite el funcionamiento de la robótica lúdica o de cualquier otro mecanismo cibernético.

Si iniciamos así el proceso, podremos - ya en la Edad Escolar - hacer posible la comprensión del uso de la electrónica digital que, en la utilización de circuitos integrados de bajo nivel, hace posible la construcción lúdica de artefactos de radio-control o de robots.

Recuérdese, para los más iniciados, que en un único chip es posible introducir un enorme número de funciones lógicas booleanas (0's y 1's) y analógicas (que permiten realizar numerosas operaciones matemáticas)

En el fondo un juguete tecnológico, como prototipo didáctico, es sencillo y barato de construir, en el taller de tecnología e incluso en la ludoteca escolar, ya que sus componentes electrónicos simples (resistencias, condensadores, bobinas, diodos, transistores, células fotoeléctricas...) pueden encontrarse con relativa facilidad a un precio muy económico.

En la aventura práctica del descubrimiento, propia de la industriosidad que, según E. H. Erikson (Childhood and society, 1950), caracteriza a la Edad Escolar, la tecnología lúdica se ofrece como un recurso versátil, ya que permite diseñar y construir muchas cosas con pocos elementos.

Pero los beneficios más significativos de la juguetrónica son de índole epistemológico-genética, ya que nos posibilita una estructuración mental cognitiva en un constante proceso evolutivo de simplificación de lo aparentemente complicado.

Como afirmaba A. Einstein "el fin de la ciencia es, de un lado, la comprensión más completa posible de la conexión entre las experiencias sensibles en su totalidad y, de otro, la consecución de tal fin con el uso de un mínimo de conceptos primarios y relaciones".

La electrónica digital y automática, en su aplicación a la juguetrónica y la robótica lúdica, poseen, pues, esa capacidad psicopedagógica innovadora que permite reducir a esquemas funcionales o a agrupaciones sintéticas, los conocimientos de la realidad tecnológica actual en su proyección de futuro, de tal manera que, en una eficaz estrategia de aprendizaje, los escolares podrán estructurarlos, ordenarlos, explicarlos y aplicarlos de manera motivadora y gratificante.

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