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Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid

Viernes, 29 de marzo de 2024

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Adicciones tecnológicas multimedia: cibermanía escolar y adolescente

La adición a los videojuegos on-line, como trastorno reciente, se encuentra dentro de la misma línea que las conductas adictivas a las Redes Sociales, como Facebook, Tuenti o Twitter, a Internet o, incluso, al móvil multimedia, a través de la variada oferta tecnológica existente en el mercado y fruto de las innovaciones más avanzadas de la información y la comunicación.

 

Se trata pues de un conjunto de lo que yo he dado en llamar: adicciones tecnológicas multimedia, que empieza a adquirir rasgos epidémicos, desde la edad escolar - y de ahí en adelante -, de especial interés para la Psicología del Desarrollo, la Educativa y, evidentemente también, para la Psicología Clínica.

Los escolares hacen un uso más bien lúdico de la comunicación multimedia y en atención a la característica de su personalidad cognitiva - aquella a la que E. Erikson denominó "industrialismo" - disfrutan, y eso es bueno, con el descubrimiento de las numerosísimas funciones de los aparatos, por sencillos que éstos sean.

El riesgo aparece cuando surgen situaciones de "ciberbulling" o acoso mediante estos recursos. Hay Peligro, además, cuando los aspectos positivos de la revelación de funciones se transforma en una auténtica pasión o manía (cibermanía) que altera o impide el desarrollo de otras conquistas lúdicas, afectivas, emocionales o cognitivas, o, tratándose de la Edad Escolar, cuando llega a afectar a la atención, al estudio o al rendimiento.

Tengamos en cuenta que la estimulación de estos nuevos recursos tecnológicos es tan alta que puede llegar incluso a "secuestrar" literalmente la actividad perceptivo-motriz y cognitivo-motriz del niño que transcurre por la Infancia Media. Medios extraordinarios, incorrectamente utilizados y de manera abusiva, pueden convertirse en el origen de diferentes trastornos: aislacionismo, desinterés por otras formas de acceso al descubrimiento y al conocimiento, abandonismo, sedentarismo y apatía física y social.

Los adolescentes utilizarán estos medios, sobre todo "los mensajes" o "SMS" de una manera particular para comunicar afectos y emociones o para jugar al juego de los sentimientos y para "coquetear" de una manera más o menos inocente con los impulsos eróticos.

Es evidente que lo que más nos interesa de las adicciones tecnológicas, o cibermanía, es su "etiopatogenia" y los problemas psicológicos de personalidad que podemos establecer como causa originaria de esta alteración patológica de la conducta.

Probablemente hay que centrar nuestra atención en la oportunidad que estas tecnologías ofrecen para establecer una comunicación inmediata sin necesidad de proceder a la identificación personal, y sin poner en riesgo ningún aspecto del Yo auténtico.

De esta manera el sujeto puede participar en Juegos "on line" o Chat -escondiendo o simulando su verdadera personalidad con la utilización de "avatares".

El adolescente, que se encuentra a la búsqueda continua de la Identidad Personal, tiene la tendencia psicológica a indagar e incluso, ahora es posible, experimentar personalidades, situaciones y físicos virtuales diferentes con gran realismo. Antes esta inclinación psicológica se satisfacía con los "juegos de rol", ahora estos han pasado a una nueva dimensión tecnológica mucho más excitante con los avatares on-line.

El atractivo de la comunicación con ocultación de la identidad real consiste básicamente en que el sujeto adolescente no arriesga, no pone nada en juego que ataña a su modo real de ser, pensar o sentir; transformándose puede incluso huir de una realidad personal atormentada, tímida o frustrante. Cuando se trata, simplemente, de una posibilidad lúdica más, moderada y sin mala intención, nada hay que objetar.

En cualquier caso los educadores han de conocer bien estas nuevas circunstancias ambientales multimedia y ejercer su labor educativa y orientadora, no rechazando todo lo que todo esto tiene de oportunidad cognitiva y social para ensayar alternativas virtuales de la personalidad y ambientes distintos, pero ayudando a los adolescentes a encontrar su propio camino, su propio estilo, su autenticidad, que es lo que verdaderamente tratan de encontrar.

El problema aparece cuando ese proceso de alteridad - cuando yo soy otro-se transforma en la profundización de una personalidad patológica. Esto es cuando la alteridad se convierte en alteración de la personalidad, produciéndose de esta manera un daño psicológico.

Las vivencias que se desprende de falsas identidades pueden llegar, y ese es uno de los riesgos, a ofrecer mucha mayor satisfacción y placer que la identidad auténtica. Lo que se está haciendo, entonces, es huir de la propia realidad, cosa que -repito- forma parte esencial de lo lúdico pero que puede convertirse en una adicción peligrosa cuando el sujeto encuentre tanto placer en ello que se evada, de manera muy frecuente y continuada, de las funciones naturales y necesarias de su existencia.

El mundo lúdico-onírico-fantástico-virtual puede transformarse un lugar supuestamente paradisiaco en el que es posible perderse demasiado, eludiendo el compromiso de enfrentarse a los problemas de la vida real.

Quien hace esto, en exceso, y como compensación y huida de su propia existenia, puede padecer dificultades psicológicas que hay que enfrentar y tratar desde los equipos de orientación psicológica.

Desde la célebre película Avatar (2009) de James Cameron, o la serie de animación de estilo japonés con el mismo título (2008), se proporcionan indiscutibles beneficios para el entretenimiento pero también la tentación de la fuga a mundos imaginarios de los que puede hacerse difícil regresar, a causa del exceso de adicción generado.

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