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Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid

Jueves, 25 de abril de 2024

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Learnovation Day II

"El juego es la forma más elevada de investigación" Albert Einstein

 

 

Eric Klopfer

Profesor y director del MIT Scheller Teacher Education Program y del Programa Education Arcade (http://educationarcade.org)

 

GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN

La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación de recursos más atractivo, [ y  mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechando el juego.

¿Cómo llegamos a la gamificación mediante la educación?  Muy simple, el juego es esa clave.

Para que el juego sea juego, tiene que ser divertido.  La diversión llega cuando se tiene un reto, que aunque sea difícil, se es capaz de superarlo.  Cuando se tiene recompensa el aliciente desaparece, por lo cual, hay que hacer que esa diversión sea consciente para llegar al aprendizaje.  La estructura del juego tiene que estar equilibrada con la diversión de éste, dando como resultado el aprendizaje correcto.

Las cualidades del juego deben ser:

  • Decisiones interesantes, para procesar información y decidir que elegir.
  • Decisiones consecuentes, que nos llevan a pensar en las consecuencias que por un lado, tengan recompensa (positivas) y por otro, castigos (negativas); para que el sujeto piense que es lo que en realidad tiene importancia.
  • Metas definidas, que ayudan a la toma de decisiones.
  • Feedback, para que encontremos los resultados. Lo que se tiene y se ha conseguido depende de cada persona, pues cada una personaliza su propio juego.
  • Reglas coherentes.

Tanto la cantidad como la calidad de feedback es realmente importante, puesto que a mayor feedback mayor es la información para el usuario; y a mayor tiempo de feedback, menor tiempo para entender el juego.

Un individuo tiene Capacidades Cognitivas, como pueden ser las Matemáticas, la Lectura, la Ciencia, etc. Capacidades No Cognitivas, que quizás son las más importantes, porque son necesarias para poder llegar a superar retos;  son los valores, la persistencia, jugar con otras personas, etc.  Pero las Capacidades que realmente nos diferencia al ser humano son las Metacognitivas, que consisten en entender lo que se está aprendiendo según el juego, los resultados y los fallos.  Hay que comprender el nivel de progreso, porque como también pasa en la realidad, no se tiene a una persona al lado siempre, para decirte lo que haces bien o mal.

El juego con la estructura más difícil, ayuda más a la superación de barreras; puesto que, da más problemas para poder pensar en ellos y hacer la toma de decisiones adecuada.  Contra más complejo, más motivador y divertido.  Y el juego, en realidad en lo que se basa, es en la pura diversión.

 

Pilar Lacasa

Amante de las tecnologías emergentes de la Comunicación y Coordinadora del grupo "Imágenes, Palabras e Ideas" de la Universidad de Álcala, desde 1998.

 

PENSAR Y JUGAR APASIONADAMENTE

Hoy por hoy, hay un contraste entre el juego y la educación formal, y nos llega la pregunta de ¿El juego y la Educación son compatibles?. Educar es lograr apasionar con lo que se hace, sorprender para que la persona descubra la realidad, por ella misma.  Ante todo para educar primero ha de sorprenderse uno mismo y para aprender a educarse, lo mismo.  El juego es un recurso para descubrir la realidad y aprender de ella.  El punto clave para llegar a esa compatibilidad es el equilibrio entre ellas.

Pilar Lacasa trabaja este equilibrio mediante los videojuegos, comparando el mundo virtual con el mundo real; llevando a cabo objetivos docentes y objetivos de investigación.

Se denomina al videojuego como objeto inteligente, el cual, por serlo, nos hace darle razón.  Los objetivos docentes consisten en que el estudiante y el docente, piensen juntos jugando;  aprendan nuevos lenguajes, mezclando realidad y virtualidad.  Los objetivos de investigación nos hacen ver que cambios introduce la clase y meter tecnologías en el juego.

El juego tiene la capacidad de representar el mundo de una forma simbólica, más allá de la realidad inmediata, placentera, no tiene que ver con la economía y tiene reglas.  Te permite crear, controlar su destino, vivir determinadas relaciones sociales, personalizar el mundo, los contextos, los entornos, conectar y compartir.

Trabajar el contenido es una de las dificultades que se suma al proyecto de gamificar esos contenidos, pensar y jugar apasionadamente, convertir las situaciones en algo placentero, en las que además se puede aprender.  Cuando se es consciente de lo que se hace, se hace mejor, se piensa en ello.

Para esta toma de conciencia un camino es la escuela, la cual, puede favorecer la toma de ésta.  Se tienen que convertir en emisores, formando parte de ese aprendizaje, descifrando sus mensajes, argumentando, no perdiendo la perspectiva del juego.  Todo ello tiene un fin, el que ellos mismos proyecten sus propias ideas y perspectivas, mediante la propia inquietud característica del individuo.  Se crea a través de la sorpresa, la innovación y de lograr entusiasmo.

 

Gilberto Sánchez

Director Editorial de "Virtual Toys" y miembro de la directiva de la Asociación Española de Empresas productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

 

EMPRESA, VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

¿Cómo podemos enseñar y aprender?  Antiguamente el término videojuego era un concepto peyorativo, el cual ha trascendido a nuestros días, como un recurso educativo y de ocio.

Para poder educar mediante los videojuegos, se gamifican los contenidos mediante una enseñanza interactiva que además de divertida, enseña.  Ésta, tiene control en los contenidos, si está bien hecho empatiza con el interlocutor, tiene recursos textuales y gráficos de esquemas;  imágenes como en un libro, pero además se incorpora la animación, video, música, sonido, mundos que no vemos, etc.

Por ejemplo, las simulaciones es pura enseñanza por inmersión, experimentas situaciones virtualmente, de la realidad que te rodea.

Cuando se quiere interaccionar con el usuario mediante los videojuegos, el primer enfoque que se observa es el económico, viendo así al individuo como agente de capital humano; y el segundo enfoque es cultural, para que el sujeto tenga sentido de identidad cultural, que sepa de donde vienen sus genes, sus raíces.

E-learning es un proceso de innovación de enseñanza a distancia, que utiliza e incorpora estos recursos con la finalidad de enseñar.  Si el producto es bueno, los resultados serán buenos.  Pero como en todo proceso, hay que hacerlo con todos sus elementos; desde la creación propia, la pedagogía, los contenidos y fases que queramos transmitir.

Englobando, decir que el juego es un recurso más para poder educar, para descubrirse, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.  Dentro caben todos los tipos posibles, entre ellos los videojuegos.  Mediante éste, un individuo se divierte; pero no sólo consiste en eso, la meta final es el aprendizaje por uno mismo, adquiriendo conciencia de lo que se hace o mediante un guía, que ayuda a que se tome esa conciencia.

Pues bien, el nuevo concepto de gamificación, nos habla sobre como aprender de las situaciones y hacerlas placenteras.  Un individuo tiene capacidades cognitivas, no cognitivas y metacognitivas.  Vygotsky ya nos habló de la Psicología en el juego y el proceso de interiorización, para llegar al aprendizaje.  Hizo referencia a un concepto denominado ZDP (Zona de Desarrollo Próximo), que diferencia el espacio entre habilidades que ya se poseen y lo que se puede aprender a través de una guía que le proporciona apoyo.  Esta zona tiene dos niveles:

 

  • Desempeño actual, que se refiere a que el individuo resuelve los problemas por sí mismo.
  • Desarrollo potencial, que el individuo es guiado para llegar a este desarrollo.

 

En los videojuegos también se pasa de nivel.  Lo puede ir haciendo con ayuda, por si sólo o no hacerlo.  Éstos ayudan a ir superando las barreras y enseñan mediante diversión y motivación.  Elaboran significado abstracto, separado de los objetos del mundo real, lo cual supone una característica crítica en el desarrollo de las funciones mentales superiores.

Hoy en día, la Nueva Sociedad del Conocimiento o de las Nuevas Tecnologías, nos hace pensar en como adecuar la educación a ella.  Pues bien, sólo hay que conocerla para fomentar los nuevos recursos dados y crear otros nuevos.

Hay que hacer de la gamificación la base de enseñanza.  Que mejor que innovando y creando, para así poder hacer pensar, emocionar y divertirse mientras se aprende.  Con ello se enseña a ser críticos, emisores del propio aprendizaje, interaccionar con uno mismo y con los demás.  Hay muchas claves de enseñanza interactiva, pero una es en base a anclas, que son una asociación emocional con la que podemos experimentar.  Se pueden detonar por medio de cualquier sentido.  Por ejemplo, el sonido capta nuestra atención, estimula los logros y da capacidad de comprensión, de meternos en situaciones que no hemos vivido. 

Los videojuegos tienen una capacidad de estímulos muy grande, aunque hay que saber utilizarlos de manera adecuada, para llegar a proyectar las propias inquietudes y así aprender a crear por uno mismo.

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