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Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid

Martes, 19 de marzo de 2024

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La gamificación llega a la universidad

Si imitásemos a la Fundación del Español Urgente que desde hace unos años busca cada navidad la "palabra del año" y ese juego lo relacionásemos con la innovación educativa y los términos que resumen la revolución que están viviendo miles de profesores y estudiantes de los distintos niveles educativos en los últimos años, una de las palabras ganadoras, sin ningún lugar a dudas, sería "Gamificación". Consiste, como es fácil de intuir, en utilizar mecánicas de juego en los procesos de aprendizaje. Su introducción en el contexto educativo ha sido desde abajo hacia arriba -lo que posiblemente será garantía de su éxito-, ya que se ha comenzado a utilizar de manera más generalizada en la enseñanza primaria, poco a poco ha pasado a la secundaria, y tras el parón de bachillerato -donde la preparación de la ahora denominada EVAU (Prueba de Evaluación de Acceso a la Universidad) lo paraliza todo- empieza ahora a llegar a la Universidad.

 

El pasado mes de marzo, en la Jornada "Las TIC en la enseñanza. Experiencias en la UCM" (ver las actas), que organizaron los vicerrectorados de Calidad y de Nuevas Tecnologías, tres profesores, Marisa Calatayud, de la Facultad de Educación; Ana Belén Sánchez, de Ciencias de la Documentación, y José Luis Vázquez-Poletti, de Informática, contaron los pormenores de las experiencias "gamificadoras" que están llevando a cabo. Tres meses después les hemos vuelto a reunir para pedirles que reflexionen sobre las ventajas de esta herramienta docente, las dificultades a las que se enfrentan en su aplicación o qué futuro creen que tendrá.

 

"Nos aferramos a la libertad de cátedra para poder impartir las asignaturas como mejor consideramos. Yo en mi caso, lo único que pretendo es dar la asignatura como me hubiese gustado que me la hubieran impartido a mí", explica José Luis Vázquez-Poletti, profesor de la Facultad de Informática que ha adaptado los contenidos de la asignatura "Redes y seguridad" a una metodología basada en la novela de Orson Scott Card, de 1985, "El juego de Ender". "Con un gran éxito", añade este joven profesor, hijo de profesora de instituto y de profesor universitario que, como él mismo se recuerda, siempre ha estado inmerso en procesos de gamificación, ya sea como usuario de videojuegos, participando en juegos de rol, adaptando las normas de unos juegos para crear otros nuevos, o finalmente dirigiendo él mismo el juego. Cuenta -como ya han pasado unos días podemos decirlo- que en el examen fin de curso sus estudiantes han tenido que ser "jefes especialistas en ciberseguridad del Battlestar Galactica. Su misión es definir los protocolos de seguridad porque la flota puede estar infectada con virus cylon, y es preciso conectar sus naves a la red táctica de manera ordenada, así como certificar digitalmente los activos ". "Tienen que haber aprovechado el curso para aprobar", afirma con una sonrisa.

 

"Yo creo que se facilita el aprendizaje cuando se combina experiencia y conocimiento", defiende Marisa Calatayud, profesora asociada del Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación, convencida de que los docentes deben saber manejar la tecnología con la misma soltura que manejan los conocimientos sobre la materia que imparten o las capacidades formativas de las que se sirven. Calatayud propone en sus clases a sus alumnas -en Educación las mujeres son abrumadora mayoría- que recorran el camino a la sabiduría de la mano de "Los sabios de la túnica color ciruela", una apasionante experiencia gamificada diseñada por ella misma y que está basada, según explica, en la filosofía oriental. "Les sirve para reflexionar sobre cómo van aprendiendo, algo que me interesa mucho más que el que se aprendan las definiciones de diversos conceptos. También les facilito apuntes, pero quiero que cuando hablen de ello busquen ejemplos personales suyos, que recuerden como vivieron la experiencia".

 

La llegada de la profesora Ana Belén Sánchez al mundo de la gamificación es un poco diferente. Es cierto que pronto comenzó a llenar su "disco duro" de contenidos informáticos. "Vi que mi plan A, ser profesora de Historia Medieval, iba a ser complicado por lo que pensé, ya que en ese momento estaban empezando, hablo de 1986, en la alternativa de los ordenadores. Me matriculé en la famosa Academia Nobel y comencé a aprender Basic y Cobol. Creo que ahí el cerebro se me fue ajustando para esto". El caso es que tras casi conseguir materializar su plan A -"Me hice profesora del Departamento de al lado, el de Ciencias y Técnicas Historiográficas"- la informática pasó a un segundo plano. "Mientras que la gente sabía hacer cinco o seis cosas con el Word, yo sabía veinte o treinta, pero poco más". El caso es que "por egoísmo" hace unos pocos años se apuntó a un curso sobre enseñanza on line. "Mi marido es holandés y trabaja allí, por lo que pensé que si podía impartir algo de enseñanza on line podría estar más tiempo con él". Obviamente eso no ha ocurrido, pero la profesora Sánchez fue descubriendo nuevos mundos. "Un estudiante me habló de los MOOC y decidí hacer alguno para ver cómo eran. Uno de los que hice era sobre gamificación. Y aquí estoy ahora", resume convencida de que "si en prácticamente todos los ámbitos de la vida se utiliza el juego para atraer a las personas, por qué no se va a utilizar para el mejor de los fines: la educación". La profesora Sánchez lo hace con sus alumnos de la asignatura "Manuscritos medievales", a los que propone un juego en el que se premia a quienes más ayudan a los demás. Para ayudar a memorizar los términos más complejos también les propone un juego, en este caso una adaptación al conocido "Memory".

 

- ¿Cuáles son los mayores muros que deben derribar propuestas como la gamificación para consolidarse?

- Ana Belén Sánchez: Sin duda, los que ponen los estudiantes. Tienen miedo a experimentar porque están acostumbrados a que se les evalúe todo, y es difícil meterles en la cabeza que pueden experimentar, que no importa que fallen, que no pasa nada.

- José Luis Vázquez-Poletti: Les cuesta salir de la zona de confort. Yo en los laboratorios les pido que cacharreen, que el ordenador no va a estallar.

- A. B. S. Mi experiencia es que a los estudiantes les cuesta aceptar cosas nuevas. Siempre se quejan de que las clases son un rollo, que si la lección magistral, que si siempre lo mismo... Pero cuando les planteas alternativas se plantan.

-Marisa Calatayud: Yo creo que el factor que más influye es externo. Nuestras asignaturas pasan a ser algo activo. De estar sentados, les pedimos que se muevan, y que nosotros nos moveremos con ellos, a pesar de que eso nos exige muchísimo trabajo extra todos los días. Yo asumo ese trabajo extra porque para mí hacer esto es un placer, pero a ellos les puede provocar una sobrecarga de trabajo. Lo que les pedimos que experimenten como algo más divertido y más motivador, les requiere un esfuerzo continuo y puede ser percibido como una carga. Con el otro sistema ellos ya tienen medido dónde tienen que hacer los esfuerzos, cuándo tienen que estudiar de cara a los exámenes. Pero nosotros seguimos una línea continua de trabajo, a la que se suman las demandas de otras asignaturas, porque muchos de nuestros compañeros siguen con el otro sistema. Al final, muchos prefieren los apuntes, las empolladas finales...

 

- ¿Entonces?

- M. C. Hay que darles formación. Exige sesiones previas. Tú llegas de repente y les dices: "vamos a jugar". Ellos entonces se preguntan: ¿Y eso qué significa? ¿Voy a suspender? En mi caso, por ejemplo, al principio todos tienden a acumular cartas de poder, se convierten todos en recolectores de cartas, temen perderlas, salir, experimentar... Tienen que aprender tanto a jugar como a ver que el juego les es útil, que aprenden cada día.

 

- ¿Todo es gamificable?

- A. B. S. Hay asignaturas gamificables y otras que no.

- J.L.V-P. Yo tuve la suerte de poder preparar una asignatura desde cero, y aunque perdí puntos de familia [ríen los tres] fue un verano muy interesante. Pero sí, supongo que hay asignaturas muy difíciles de gamificar.

-M. C. Algo siempre se puede hacer. Es un desafío. De todos modos, no es sólo gamificar y ya está. La asignatura la tienes elaborada con varias estrategias: gamificación, trabajo cooperativo, rúbricas de evaluación... Se pueden hacer muchas cosas.

- A. B. S. Gamificación no es sólo puntos, medallas y calificaciones. Es mucho más complejo. Yo creo que hay que utilizar la gamificación para, por ejemplo, puntos concretos que sabemos que les cuestan más. Pero no hay que olvidar que hay varios estilos de aprendizaje. Todos damos un poco por hecho que todo el mundo aprende igual, pero para nada es así. Yo soy lectora, aprendo leyendo. Pero hay gente que aprende más viendo vídeos, escuchando, jugando... También es bueno estimular a los alumnos para que experimenten estilos de aprendizajes que no sean el suyo, porque si no en el fondo los estamos limitando.

-M.C. Yo formo docentes, por lo que es importante que vean que hay distintas formas de impartir conocimientos.

- J. L. V-P. En efecto, se trata de sacarlos de su zona de confort. Volviendo a lo de antes, yo diría que se puede gamificar el 99 por ciento de una asignatura, pero se necesita una base sólida. Para gamificar tienes que ser más experto que nadie en esa asignatura. Si lo haces bien, estoy convencido de que es una metodología docente que da excelentes resultados.

 


"Para gamificar hay que ser más experto que nadie en esa asignatura. Si lo haces bien, es una metodología docente que da excelentes resultados"


 

- ¿Se terminará por generalizar la gamificación u otros tipos de formación innovadora?

-A.B.S. Sí, pero creo que va a tardar aún bastante tiempo. Como yo lo veo hay dos niveles de resistencia que "derrotar".  El primero, el de los estudiantes, es cuestión de tener paciencia. Por lo que veo en la educación primaria ya se está fomentado mucho la enseñanza basada en la participación, en la implicación de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. Son aprendizajes más sociales, más variados. Estos niños llegarán a secundaria y demandarán seguir aprendiendo así. Y con el tiempo nos llegarán a nosotros, el segundo nivel al que me refería, y ya será difícil parar el chaparrón.

 

-¿Os sentís pioneros?

- M.C. No creo que seamos pioneros, pero sí más arriesgados que otros. Nos decimos "vamos a intentarlo" y lo hacemos.

- J.L.V-P. Aunque no siempre es fácil. Yo digo que somos un poco superhéroes. Por el día damos clases, por la noche investigamos, y el tiempo que nos queda libre tratamos de mejorar nuestra docencia. Es un trabajo de 24 a 7, 24 horas, 7 días a la semana.

 

-¿Y merece la pena?

- Los tres: Claro que sí.

-A.B.S. Cuando te llega un alumno dos años después y te dice que se ha dado cuenta de que nunca va a olvidar lo que aprendió en mi clase...

-M.C. O se acuerdan de tí pasados los años y te invitan a dar el discurso de graduación a quienes diste clase en primero...

- J.L.V-P. A mi me gusta mirar las orlas de mis alumnos y sentirme orgulloso de ser uno de los vectores que les han ayudado a subir algunos de los peldaños que conducen a sus sueños. De verdad, ser profesor es una gran responsabilidad, formamos personas y eso no es un juego. Tenemos mucho cuidado con lo que hacemos.

 

Marisa Calatayud, Ana Belén Sánchez y José Luis Vázquez-Poletti ríen mientras ven unos Spectrum en el Museo de la Facultad de InformáticaLos tres profesores están convencidos de que este tipo de enseñanza beneficia a sus estudiantesLos tres profesores coinciden en que la primera barrera que tienen que eliminar cada curso es el miedo de sus estudiantesAna Belén Sánchez imparte la asignatura de manuscritos medievales proponiendo a sus alumnos un juegoVázquez-Poletti ha diseñado una metodología basada en la novela El juego de Ender para impartir la asignatura Redes y seguridadMarisa Calatayud es Sensei Chihiro, la maestra designada por el Gran Maestro de la Túnica Color Ciruela para guiar a sus estudiantes del máster en Educación EspecialInsignias que utiliza el profesor Vázquez-Poletti para ir premiando los avances de sus alumnos Descripción de la función de Sensei Chihiro, papel que adopta la profesora Marisa Calatayud para guiar a sus estudiantes en el juego Los sabios de la túnica color ciruela
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