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Juegos y ALFIN

Andoni Calderón Rehecho 12 de Abril de 2011 a las 16:41 h

El pasado lunes, 4 de abril, en el Instituto Internacional tuvo lugar una conferencia sobre el uso de los juegos en el desarrollo de la ALFIN. Se ha hecho un resumen de la misma en el blog del Instituto, que incluye la presentación utilizada.

La conferencia corrió a largo de Laura Kaspari. Como ya se menciona en el enlace lo básico de la misma, sólo apuntaremos algunas cuestiones relevantes.

Según los datos de un informe estadounidense (The Pew Internet: Teens, Video Games and Civics) el 97% de los adolescentes juegan, un 50% habían jugado el día antes de ser entrevistados y el 48% usan algún tipo de dispositivo para jugar. La mayor parte (80%) juegan al menos a 5 juegos diferentes.

Nos habló de la importancia del juego social (paralelo a las actividades en el mundo real), cómo hay quienes (Seth Priebatsch) defienden que la próxima década será la de los juegos, como la anterior fue la de la web social, en la que se dará un gran cambio en el propio mundo de los juegos.

Cuáles son los vínculos entre el juego y la alfabetización:

  • juegos interactivos y divertidos (didáctico no es igual a divertido)
  • estar en flujo, participando en algo colectivo
  • se rompe con la instrucción tradicional
  • ayuda a hacer un esfuerzo sostenido de aprendizaje
  • se aprende mediante la resolución de problemas
  • se aprende más haciendo que escuchando, hablando... (pirámide de atención)
  • se acerca a las alfabetizaciones del siglo XXI: visual, de medios, científica, tecnológica...
  • al diseñar juegos se desarrolla nuevo conocimiento
  • es necesario adecuar los tiempos

Que el juego es un medio de aprendizaje es algo evidente. Basta preguntar a cualquier biólogo por qué "juegan" los cachorros. Y las ideas que se plantean están bien: por ejemplo, Laura toma cada una de las normas de las ACRL y las compara con un juego en red al que juegan 12 millones: World of Warcraft.

La cuestión estriba en que cualquier juego que conlleve plantear una estrategia y llevarla a cabo consigue lo mismo. ¿Por qué poner entonces como ejemplo un juego que algunos consideran ultraviolento? (no sé si lo es; pero recogí algún comentario sobre el particular a continuación) ¿Cualquier juego va a servir independientemente de su contenido?

No se me puede olvidar hacer mención a otras de las normas de ALFIN con las que estableció un paralelismo con diferentes juegos de mesa: las de la Asociación Estadounidense de Bibliotecas Escolares, que condensan todos los componentes esenciales de la ALFIN: AASL Standards for the 21st Century Learners.

Al final hubo un periodo de intercambio de pareceres entre los asistentes. Tal vez nos alargamos demasiado precisamente cuando Laura había comenzado a presentarnos distintos ejemplos. Algunos se encuentran en la presentación enlazada al principio.

Aprovecho para recordar el artículo de nuestra compañera Laura sobre juegos aplicables en bibliotecas.

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