El cómic ha cambiado muchísimo desde sus orígenes y primeras publicaciones hasta la actualidad. Desde la Facultad de Educación hemos comenzado el proyecto de la publicación de nuestro primer cómic, que dará sus giros inesperados, o al menos lo intentaremos, para contentar a nuestro público a la par de fijar un perfil educativo en nuestro nuevo personaje AURORA.
El cómic no es un medio nuevo, si nos remontamos al hecho de comunicar mediante la secuenciación de imágenes, nos podríamos remontar al antiguo Egipto, Grecia o la cultura amerindia. Eso sí, los cómics modernos los podríamos encontrar publicados desde mediados del siglo XIX, por personalidades como Rudolph Töpffer, un pedagogo de origen germano.
Lo que pretendo comunicar en este artículo, es que, a pesar de que este medio tiene ya una larga trayectoria, el hecho de realizar ligeros cambios en la temática, el estilo del guión o el formato estético de presentación en la viñetación puede dar origen a una revolución en el concepto del cómic. El hecho de la existencia de distintas culturas en el cómic, no tiene porqué conllevar a una rivalidad, de hecho, el saber fusionar aspectos positivos de las mismas, no deja de enriquecer al propio medio.
Desde la perspectiva artística, se han realizado cómics en lápiz sobre papel, acuarela, carboncillo, óleo e incluso mediante fotografías de escenarios, marionetas y la posterior agregación de textos en bocadillos y cuadros de texto. Ahora incluso podríamos agregar el uso de internet como herramienta de publicación y elaboración, con o sin trazos manuscritos previos. Esto indica que tampoco hay un enfrentamiento entre la tradición y las nuevas tecnologías.
Los estilos culturales ejercen una gran influencia a la hora de presentar los hechos y los personajes que ejercen las acciones del relato. En Europa, se suele utilizar la viñetación de ilustraciones rectangulares, acciones estáticas, detallistas y de secuenciación por acciones. Suelen conllevar grandes conversaciones filosóficas y personajes dados a los viajes por el mundo. Hay numerosos ejemplos como Tintín, Astérix y Obélix o Corto Maltés, con variedad en la mezcla de realidad y ficción en la trama y en la simplicidad o gran elaboración de los personajes.
En Latinoamérica, se da el caso de una viñetación similar a la europea, con personajes muy centrados en la crítica social y la lucha por la concienciación del progreso colectivo y la igualdad, aunque también por el cuidado del propio ambiente. Ejemplos muy claros son Fantómas, Mafalda o El Eternauta. En África, podríamos mencionar el arraigo cultural, el trato de la guerra y el ansia de la libertad y el fin de las mismas, y en muchas ocasiones, el trato de los conflictos con humor. Por supuesto, también la propia identidad del país y el continente.
El cómic anglo-americano, puede ser de lo más costumbrista y lo más patriota, recordar que los primeros superhéroes parten de Estados Unidos, el primero, Superman. Se busca la acción dinámica y los cambios de forma de las viñetas, surgen las primeras páginas completas o dobles páginas, la inclinación de las calles y otros recursos como salirse de la viñeta con el fin de impactar al público.
En cuanto a Japón, la variedad de personajes es muy numerosa, al igual que la estética, de hecho existen autores que han realizado de todo tipo de temáticas y estilos gráficos, su pionero, Osamu Tezuka. En esta cultura, los perfiles de los personajes están más encasillados, el héroe o la heroína acompañados de sus amigos para combatir a los villanos, los amoríos de instituto o las narraciones de ninjas o samuráis son muy dados a ser representados. Ahora bien, el cambio de la perspectiva subjetiva, y una estética emotiva muy marcada han hecho de este estilo de cómic muy representativo y potente.
La época en la que se realizan también influye, con ejemplos como la lucha anticomunista de los años 50 y 70 de Estados Unidos con su posterior respuesta contracultural o el hecho del caos y la mezcla de la innovación tecnológica y la tradición como tema central tras la derrota de Japón en la II Guerra Mundial con casos como Astroboy o Ghost in the Shell.
En nuestro caso, también cogeremos influencias notables de la literatuta clásica, tanto la puramente escrita, como de los cómics que nos han antecedido. Frankentein de Mary Shelly puede ser un claro ejemplo de influencia del inicio de AURORA, y esperemos enlazar multitud de relatos clásicos, y mezclar bien las diferentes estéticas culturales con este fin, impactar al tiempo que enseñamos y damos paso a nuevas posibilidades de educación y entender su concepto.
Sería muy bueno mostrar la perspectiva subjetiva y la captación emotiva heredada de Japón con la estética de los personajes europeos, la mezcla del movimiento estático y dinamico de Europa y América y su cambio de viñetación. La perspectiva social de Latinoamérica y su preocupación por el ambiente sería muy buana idea ponerla en práctica.
De momento, AURORA no saldrá de su zona de confort, al menos en el terreno, pero si queremos mostrar cómo aprende o podría aprender una Inteligencia Artificial. Esto nos deja con la posibilidad futura de explorar el mundo o algo más..., heredada de Europa, y la influencia de Chobbits del conjunto de creadores de cómics nipones CLAMP o IAN (Inteligencia Artificial Neuromecánica) de Fabien Vehlmann y Ralph Meyer.
Aunque si hay una base sobre robótica e Inteligencia Artificial, no se debe olvidar a los posiblemente más reconocidos literatos sobre este tema, Isaac Asimov con obras como Yo, Robot o la saga de La Fundación sus tres leyes, Walter Gibson con su Trilogía Sprawl cuyo primer libro Neuromante nos habla no tanto de la robótica pero si de la cibernética y el pirateo de datos., Además este último autor a dado origen a películas como Jhonny Mnemonic y sentado bases para la trilogía de Matrix y cómics como Ghost in the Shell o Ergo Proxy, por lo que los chips conectados a cuerpos humanos, su adecuado uso y la posibilidad de un inicio humano acabe por deshumanizarse es otra vía complementaria a tener en cuenta junto a las Inteligencias Artificiales Fuertes con conceptos de como la posibilidad de que Inteligencias Artificiales comiencen a ser conscientes de sí mismos o la posibilidad de rebelarse al ser humano. Otros robot existentes o ficticios se tendrán en cuenta para sentar las bases de las posibilidades actuales y futuras de la robótica.
Dentro del mundo de los videojuegos, su desarrollo y elaboración puede ser otra parte que podría dar mucho juego, ya que son otro tipo de inteligencias artificiales. En algunos de ellos podemos encontrar personajes cibernéticos con tramas de humor como la saga Deponia, una aventura gráfica realizada al estilo de finales de los 80 e inicios de los 90 como Monkey Island o Little Big Adventure.
Y aunque la música no suela vincularse mucho ni con el cómic ni con la robótica, hay ejemplos de su empleo en las letras o sus melodías con ejemplos como Blacksad de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido o V de Vendetta de Allan Moore y David Lloyd, por lo que también se puede utilizar este recurso para reforzar ideas o acompañar las acciones. De hecho existen algunos grupos que se han visto influidos por algunas corrientes literarias como Billy Idol con su disco Cyberpunk de 1993, con temas como Shock to the system, Wasteland o Neuromancer (Neuromante) o Kraftwerk, o por su vestuario como Kiss, Twisted Sisters, DEVO, Daftpunk y M83.
El ambiente también es muy importante, de modo que jugaremos con las dos visiones contrapuestas la utopía (Mundo idealizado) y la distopía (mundo catastrófico) con el fin de hacer la narración más realista. Está por ver si la visión se llevará en un futuro más o menos lejano, pero lo más seguro es que se opte por un futuro próximo. ¿Existe la posibilidad de ver los progresos de centros urbanitas y rurales? ¿Qué cabios existirán en ambos? ¿Cuál será la política existente en el mundo del futuro? ¿Tendremos Megalópolis que nos vigilen y controlen o por el contrario se dispersará la población? Todo esto y mucho más en los siguientes números de AURORA.
¡¡Esperemos que estas líneas convenzan a la lectura de nuestro proyectado cómic!!