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Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid

Miércoles, 9 de octubre de 2024

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En busca del juego dentro del videojuego o “cómo reaccionó mi hermano pequeño ante los clásicos”

Tras muchos meses dando los últimos pasos de mi titulación, regreso con una anécdota que, sustentándose en lo visto y oído en algunos videos de YouTube, me ha hecho traer un tema a la palestra, el "qué hace a los juegos viejos tan interesantes". Pero antes del tema, la anécdota.

Regresaba a casa cuando, al entrar por la zona adonde suele estar la consola, encontré a mi hermano pequeño (estamos hablando de segundo ciclo de ESO), quien había estado experimentando hacía unas semanas un viaje hacia lo retro gracias a la PSOne (la primera playstation, conocida como "la gris" y si mal no recuerdo, la consola más vendida y pirateada de la historia), toda una leyenda de las 32 bits. Esta vez no tenía la vieja PSOne conectada al minúsculo televisor en donde comenzó su viaje hacia esas primeras 3D. Esta vez había conectado aquella reliquia a la televisión grande, reservada para consolas más modernas. El caso es que me lo encontré jugando a una joya de la vieja gris: Final Fantasy VII. Aquel 2D Render (personajes 3D sobre fondo 2D) de los escenarios llegando incluso a unas 3D con un nivel de detalle que ahora mismo resultaría inaceptable, la música todavía distaba de toda esa calidad orquestal y cinematográfica a la que nos tienen acostumbrados los últimos videojuegos, cuadros de diálogo, nada de voces...

Me quedé mirando la pantalla y dije "graficazos eh?", mi hermano, me siguió la ironía "Ya te digo" me respondió, y llegó el punto clave de la anécdota, en el que le dije "¿Pero a que es más juego?" y me dijo "si ¿Verdad? Tiene como un algo...".

Poco después caí en la cuenta de lo sorprendido que me hallaba. Mi hermano no recordaba aquel juego, no lo estaba jugando, como lo haría yo, o gente de mi generación, por el factor "nostalgia", o por el valor del juego como pieza de colección, ni por cómo lo hayan considerado los críticos de entonces o de ahora. No, lo estaba jugando como quien juega a algo nuevo, prácticamente desconocido hasta entonces.

Aquel viejo y técnicamente obsoleto Final Fantasy lo tenía tan atrapado que no podía parar de preguntarme qué era aquel "algo" de los juegos antiguos capaz de atrapar incluso a los que todavía no se acostumbran a pasar ni un par de días sin jugar por internet.

Retomé algunos vídeos sobre videojuegos (pongo los links al final del texto) intentando descifrar este nuevo acertijo. Fui desenterrando algunos hechos que me iban poniendo en contacto con la naturaleza del problema.

Los dos videos principales que me ayudaron a comprender todo aquello fueron, un video de Daniel Floyd y James Portnow, y otro de un episodio de una serie de videos llamada "GameOverthinker".

Ambos videos exponían posturas bastante aproximadas acerca de la evolución técnica en los videojuegos y los dilemas que surgían de ahí.

No hace mucha falta mencionar la evolución que han tenido los videojuegos, y la electrónica y la informática en general a partir de los 80, pasamos del blanco y negro al color, del color a las 3D y de las 3D vamos acercándonos a las 3D reales, esas que necesitan gafas y a veces, dan dolor de cabeza. Pasamos de las noisebox a los codificadores de audio, y de ahí al sonido digital, y por último al sonido envolvente. La evolución técnica no necesita muchas presentaciones, es palpable. Pero para la evolución conceptual de los videojuegos, hace falta presentar un concepto nuevo. El "Uncanny Valley", traducido como "Valle inquietante".

Este concepto fue desarrollado por un profesor de robótica llamado MasahiroMori, el cual defiende que la familiaridad por parte de las personas hacia algo no humano, fluctúa en función de su parecido con lo humano. Cuanto más humano, más familiar es para nosotros, sin embargo, existe una excepción. Una zona en la cual, aquello no-humano, en su intento por sernos familiar, provocaba una repulsión por nuestra parte. El Uncanny Valley presenta distintas zonas.

Una primera, en la cual aquello no-humano no guarda ninguna similitud con nosotros, y nuestra reacción es, en principio, neutra.

A medida aquello no humano adquiere rasgos humanos, comenzamos a aceptarlo de otra manera, percibimos los rasgos humanos con claridad, sobre la base de aquello que es distinto a nosotros, lo cual resalta sus características humanas, aumentando nuestra familiaridad con ello.

La tercera zona, es el valle en sí, un espacio en el cual, aquello no humano tiene muchos rasgos humanos, pero no la totalidad de ellos, lo cual resalta los rasgos deshumanizados y provoca en nosotros, cierta repulsión al percibir un humano imperfecto.

Existiría una cuarta zona, en la cual, el ente no humano adquiere la totalidad de rasgos humanos, y la aceptación por nuestra parte volvería a ser "positiva" e incluso superior a la aceptación de la segunda zona.

El concepto del profesor Mori, llevado a los videojuegos, resaltaría la idea de que, en la búsqueda por el "realismo" en un videojuego, hay un gran riesgo de que se perciban de una forma agravada, los rasgos menos realistas y tire por tierra el esfuerzo de hacer un juego que se asemeje a la realidad que vivimos. Tanto Portnow y Floyd como el "GameOverthinker", cuentan con ejemplos cómo funciona este rechazo hacia los juegos que fracasan en la búsqueda del realismo. El ejemplo que me viene a la memoria es el de un FPS (un firstpersonshooter, o juego de disparos en primera persona: sirvan de ejemplo cualquier Call of Duty, Medal of Honor o similares) en el cual se veía una puerta de madera imposible de abrir. Pese a tener a nuestra disposición elementos en el juego que nos permitiría abrirla en una situación "real": Herramientas, explosivos o un lanzacohetes, el propio juego no te deja pasar. Ese es el rasgo menos realista que resalta sobre la base de un juego diseñado en un principio para asemejarse a la realidad. Y es el rasgo que destruye todo el realismo que pudiera tener hasta ese momento. Sin embargo, juegos no necesariamente diseñados para ser "realistas", no suelen tener este tipo de problemas. Si en algún plataformas al estilo del Mario 64 nos encontráramos con un problema semejante, al no contemplar la situación como "real" tampoco le damos mucha más importancia a posibles soluciones "reales" dentro del entorno de juego.

El valle inquietante nos puede dar una idea acerca de por qué los juegos realistas o como poco, "foto realistas", tienen más facilidad para echarnos hacia atrás, en el momento en el que se descubren aspectos por los cuales, la emulación de la realidad muestra sus imperfecciones, y de cómo los juegos que no poseen necesariamente la aspiración de ser realistas a nuestros ojos, no solo no tienen ese tipo de problemas, sino que las posibles imperfecciones a la emulación de la realidad se subsanan con más facilidad.

También se dice que el realismo en videojuegos, pese a ser una tendencia muy seguida por muchas compañías, y una tendencia muy apreciada por los fans por su espectacularidad, no deja de ser, en el fondo, un estilo. Una estética para los videojuegos, como puede haber otras más o menos versátiles para según qué situaciones de juego. No en vano, juegos que no recurren a una estética realista siguen teniendo un tirón innegable. Para muestra, las sagas de Nintendo (Super Mario, Legend of Zelda, StarFox, etc...)

Sin embargo, resulta también irrefutable, todo el avance técnico y tecnológico que ha supuesto para los videojuegos y para la tecnología gráfica, no sólo a nivel de entretenimiento digital, la búsqueda del realismo o del fotorrealismo.

Hasta aquí, podríamos entender, de forma básica, el intrincado mecanismo que lleva a los videojuegos a buscar el realismo y cómo a veces, la ausencia de éste es la que resulta quizás más atractiva para los jugadores. Sin embargo, lo que me hizo pensar que mi hermano no estaba jugando al Final Fantasy VII por casualidad fue otro motivo. Mi hermano no podría estar jugando a ese tipo de juegos por nada parecido a "nostalgia" ya que a duras penas recordaba aspectos muy básicos del juego, no tenía asociado ningún recuerdo más complejo. Y en cuanto a videojuegos que no tuvieran ese fotorrealismo incipiente en los juegos actuales, había muchos y muy variados en el mercado actual. ¿Por qué juegos antiguos en los que la calidad técnica era muy inferior a lo que se puede ver hoy en día? ¿Tenía algo que ver el sonido? ¿La ausencia de voces? ¿La música más simple?...

Mi reflexión: "llénalo de subconsciente".

La última pregunta me estuvo rondando bastante tiempo la cabeza. Durante un buen tiempo, creí entender que lo que tenía tirón de los juegos antiguos eran otros aspectos aparte de los recuerdos que tuviéramos asociados: Quizás una dificultad en ocasiones mayor que lo que estamos acostumbrados a ver, quizás el trabajo de las historias que subyacen a los juegos antiguos. Aunque esto es cada día menos probable. Los juegos actuales también se sustentan sobre universos amplios, complejos y de mucha riqueza (véase el universo MassEffect), y las tramas también abundan en estructuras intrincadas, giros argumentales y personajes cada vez mejor diseñados para, o bien crear cierta simpatía en el jugador, o bien para representar un conjunto de valores reconocibles, o incluso para que sea el jugador quien decida qué tipo de personaje desea como protagonista. ¿Qué tienen esos juegos de antes?

Una respuesta aproximada, me llegó al pensar en que a veces, es cierto la premisa minimalista de que "menos es mas", y que esa premisa podía ser aplicada también a los videojuegos, pero no exactamente por un estilo artístico, ya que la idea de hacer "arte gráfico" a partir de videojuegos, tiene sus referentes también en juegos más modernos que emplearon otras técnicas, como por ejemplo, gráficos sin texturas (conocido como cel-shading) en juegos como "XIII" o "TheLegend of Zelda: theWindWaker", sin embargo los juegos antiguos no lo hacían como opción artística sino más bien por la necesidad, las limitaciones del hardware y la incapacidad para poder procesar gráficos o sonido mejores.

Una respuesta más aproximada y que, en el fondo, fue lo que dio pie a este artículo, vino gracias a la película Inception (Origen), en la que se podía ver cómo era posible entrar en el sueño de una persona y el subconsciente de otros esta presente dentro de ese sueño. Por lo que yo llegué a entender, uno de los soñadores era el "recipiente" y los demás lo "llenaban" con su subconsciente, que se manifestaba en forma de personas y objetos conocidos.

Empecé, después de ver (por tercera o cuarta vez) la película, a pensar que era exactamente lo mismo que sucedía con los videojuegos y ¿Por qué no aventurar? También los libros. Todo obedecería a algo parecido a la "ley del Cierre" que se menciona en la psicología Gestalt. Los juegos antiguos dan menos elementos "captables" de todo aquello que quieren mostrar, y nuestra mente "completa" la figura. Sin embargo, da la impresión de que es más de nuestro agrado "completar" la figura incompleta que percibirla ya terminada. El añadir elementos de nuestro "subconsciente" para completar los elementos que faltan, hace a esas figuras más "nuestras", mas fáciles de reconocer para nosotros y es más propenso a producirnos empatía, a sentir mejor "a través" del juego, o del libro.

¿Por qué incluir a los libros? Porque estos dan datos que nuestra mente ha de reconstruir. ¿Cómo construir la imagen de una persona a través de un texto? ¿Su carácter? Y de cara a los videojuegos ¿Cómo construir un mundo a través de un gráfico de píxeles? El esfuerzo que realizamos para completar esas construcciones nos da una idea de aquello que hemos construido, con la que nos sentimos más afines.

En el viejo Final Fantasy VII, había que completar muchas cosas, el carácter del personaje principal, las voces de todos los personajes, prácticamente su aspecto (ya que las caras venían apenas definidas por un peinado, un color de ojos y una pequeña fotografía para que nos hiciéramos un poco a la idea) e incluso podías ponerle el nombre que quisieras a los personajes con los que jugabas. La música también era bastante rudimentaria, comparada con lo que hay hoy en día. A excepción de un memorable tema para el jefe final, nada de orquesta, nada de coros, solo unos sonidos que además, uno tenía que "imaginar" como instrumentos de verdad, ya que no sonaban como los instrumentos reales. Todas esas cosas que había que "imaginar" hacían al juego y a la experiencia de juego, más "nuestra" y eso se notaba a la hora de ir a través del argumento, y sentir más fácilmente a través de él, los giros argumentales, los eventos más significativos, se pueden percibir de otra manera. Creo que es también por ésta razón por la que muchas veces, alguien que lee un libro y después ve la película sobre ese libro, es bastante propenso a salir decepcionado con la película, ya que distintos aspectos que había construido a partir del libro, la película puede reflejarlos de una manera distinta y eso provoca cierto rechazo (amen de las imperfecciones manifiestas que suele haber a la hora de pasar un libro a la pantalla).

Para mi hermano pequeño, es muy probable que esa "necesidad" de completar lo que falta en las percepciones visuales o auditivas en un videojuego, fuera algo bastante impactante, dado el nivel de detalle de los videojuegos presentes en la actualidad, y a los cuales está más acostumbrado a jugar.

No quiero aventurar grandes cosas con esta anécdota, ni sentar ningún precedente de nada, simplemente me gustaría compartir esta anécdota y esta reflexión con vosotros y que vosotros también intentéis pensar en el motivo que hace que a veces "menos sea más", sea en los videojuegos, o en lo que más os guste.

 

Videos

Videogames and the Uncanny Valley, de Floyd y Portnow.

http://www.youtube.com/watch?v=FKTAJBQSm10

Game Overthinker Ep. 26

http://www.youtube.com/watch?v=aC1taRsnU-k&

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