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Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid

Sábado, 27 de abril de 2024

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Entrevista a Gilberto Sánchez

Gilberto Sánchez es en la actualidad Director Editorial de Virtual Toys y miembro de la directiva de DEV Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. Anteriormente ha desarrollado su actividad profesional como Gerente del Ateneo de Madrid, Director de Marketing de Distribuidora de Componentes Ozotoner y la Dirección Editorial en Ediciones Nowtilus y Anaya Interactiva (GRUPO ANAYA) también en Madrid. Igualmente, es ponente y tutor en diferentes masters y conferencias sobre marketing, gestión y producción de interactivos, videojuegos y nuevos medios.

 

P: ¿Es necesaria la especialización de los docentes en el campo de la gamificación?

R: Aquí hay dos conceptos. Por un lado la gamificación y todas las técnicas que están alrededor de los juegos y de las tecnologías hasta la forma de acceder a los contenidos o presentarlos puestos a disposición de otros sectores que no son puramente el del ocio o el del entretenimiento. Eso es a lo que llamamos gamificación. Entonces, si como sector educativo entendemos y tenemos en cuenta que ahí hay unos contenidos que se pueden presentar de maneras muy diversas, y una de ellas puede ser utilizando técnicas propias del mundo del ocio digital interactivo, pues sí. Evidentemente habría una serie de enseñanzas especializadas que habría que coger. También es cierto que se puede pilotar de dos maneras: desde el punto de vista de creación de esos contenidos gamificados, para lo cual necesitaríamos especialistas, o se puede entender desde la posición en la que un profesor conoce las herramientas y sabe ponerlas a funcionar. Por lo tanto, ahí ya no tiene que ser un especialista, sino que tiene que saber cómo utilizar esas herramientas para la materia que él trata de impartir. Pasaría a ser un usuario de un producto gamificado.

P: ¿Cómo crees que serán los próximos soportes digitales en el futuro?

R: Al final hay dos o tres cosas que se están poniendo en común. Por un lado, el contenido dónde va a estar. Va a estar en lo que llamamos ahora la nube, que es un sitio que no sabes exactamente qué dirección es pero donde todo el mundo puede acceder a ello. Y por otro lado, lo que antes estaba atado a un dispositivo que era el ordenador, ahora ya no va a estar atado a través de pantallas que por comodidad, por eficacia, por forma de presentar o por formas de acceso tendrán diferentes formatos pero son pantallas que podemos llevar perfectamente en una mochila. Si nos referimos a ese ámbito, yo desde luego veo más de la línea de las tablets o portátiles con formato de tablet donde la entrada de contenidos también pueda ser cómoda. No olvidemos que son dispositivos más bien de salida. Aunque interaccionemos a la hora de introducir contenidos eso sigue siendo bastante, si me permitís la expresión, "coñazo". Entonces es cierto que ahora ya hay tablet que tiene teclados, que cada vez se parecen más a lo que llamábamos e-books de hace tiempo. Bueno, pues es un mix entre esas dos cosas. El contenido en la nube y el producto de acceso pues tablets con acceso para entrada y salida. Y luego, pues en el ámbito del disfrute los dispositivos en el hogar. Un dispositivo que te invite a generar y mover esos contenidos cómodamente desde el hogar, como puede ser algo más asociado a la pantalla de entretenimiento, como pueda ser un gran televisor.

P: ¿Cambia mucho la forma de pensar o de gestionar la creación de un videojuego a la hora de dirigirlo a distintas consolas?

R: Crear el contenido y el producto no tiene que ver con la consola, tiene que ver con lo que quieres contar. Lo que tiene que ver con la consola es la diferencia que puede haber en cuanto al dispositivo de juego, que puede ser un iPad o el mando de kinect. Eso sí que condiciona la forma en la que tú interfieres con el contenido, pero la creación de contenido no, porque al final depende de ver qué historia quieres contar, cómo es esa historia, cómo está estructurada y qué elementos de atracción generas para que tenga éxito.

P: ¿Cómo se crea un buen sistema de e-learning?

R: Esa es una pregunta del millón, pero me voy a centrar en algunas líneas del trabajo (risas). Para hacer un buen contenido de e-learning lo primero que hay que conocer muy bien es el medio, el saber un poco lo que comentábamos en la conferencia, todos esos elementos que están a la disposición de los creadores saber utilizarlos bien. Pero para saber utilizar bien esos elementos en un contexto pedagógico necesitas tener la capacidad de ver dónde está la fuerza en cada uno de esos elementos, no hacer una ensalada mal aliñada porque has metido mucho vídeo donde no hacía falta, mucho audio donde no hacía falta o mucha interacción, sencillamente "coñazo". Entonces la clave está en encontrar cómo hacer el mix correcto, igual que la tortilla de patatas, entre los elementos y el objetivo pedagógico. Por lo tanto, buenos tecnólogos que conozcan bien qué podemos ofrecer y buenos pedagogos para generar la mecánica adecuada para enseñar y por último, un buen director de orquesta que haga el producto final.

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