La Realidad Virtual (VR) se abre camino en el mundo de los videojuegos. No ha sido la revolución brusca que algunos vaticinaron, pero "es imparable. Tardará un año o cinco, pero no hay marcha atrás", valora el profesor de la Facultad de Informática Pedro Antonio González Calero, director del 17 al 21 de julio del Taller de desarrollo de videojuegos para consola, incluido en la programación de los Cursos de Verano de la UCM. Los atractivos de la VR son muchos, pero como dice Gabriel Peñas, director técnico de Animatoon Studio, una joven empresa española que está destacando en el desarrollo de este tipo de juegos, "lo más importante es que la gente ahora lo está demandando. Ya no quieren películas interactivas, quieren experiencias jugables".
"No digo que vayan a acabar o sustituir a las consolas de pantalla, pero la realidad virtual cada vez va a estar más presente", aclara González Calero, quien además de docente es precursor, junto a otros dos profesores de la Facultad, de Padaone Games, una EBT Complutense que aparte de desarrollar juegos para consolas o dispositivos móviles últimamente ha apostado por desarrollos educativos en realidad aumentada. Para dar ese salto final que sitúe la VR a la altura de los videojuegos actuales en 2D o 3D falta, a juicio del profesor González Calero, que los precios de las gafas de VR se abaraten y, sobre todo, que aumente el número de juegos de VR realmente buenos. "En el momento en que haya un juego de realidad virtual realmente bueno al que la gente quiera jugar, se producirá ese efecto de arrastre necesario para que la gente compre esta tecnología, se generalice y se abarate". El camino ya se ha iniciado: "Las gafas funcionan cada vez mejor, puedes jugar con ellas cada vez con más tiempo y cada vez están saliendo mejores juegos. Es imparable", sentencia el director del taller.
Todo cambia muy deprisa
Como explicó Gabriel Peñas a los estudiantes que participan en el taller en estos momentos no hay demasiadas opciones en el mercado para jugar en VR. Algunas incluso ya se están quedando obsoletas y las realmente buenas, como Microsoft Hololons, tienen precios prohibitivos (alrededor de 2.500 euros). El equipamiento más vendido en estos momentos es Play Station VR, que incluyendo gafas, cámara y sus dos mandos, se sitúa por encima de los 500 €, a los que hay que sumar el coste de la PS4, en caso de no tenerla. Otras, bastante buenas, como Valve HTC Vive o Oculus Rift exigen el uso de ordenador. "Pero todo esto va a cambiar mucho y muy deprisa", afirma Peñas, quien no duda a animar a los estudiantes del taller a especializarse en el desarrollo de videojuegos en VR, AR (realidad aumentada) o las siglas que unen a ambas, VX. "Hay un cambio de paradigma claro. De los juegos de 2D se pasa a la VR. Es un mundo nuevo con muchas posibilidades", afirma Peñas, quien dedicó la mayor parte de su charla a los estudiantes del taller a contarles cuáles son las principales dificultades que se encontrarán cuando traten de desarrollar videojuegos en VR. La clave, según les dice, es encontrar el equilibrio entre inmersión y realidad. A su juicio hay un "valle del mal rollito" que lleva al jugador a dejar de disfrutar del juego. Desde el punto de vista técnico las dificultades son muchas y, además, cambiantes, dado el gran desarrollo que en poco tiempo está dando este sector. "Las mecanicas convencionales no funcionan en la VR", les advierte.
Las consolas siguen siendo la Primera División
Antes de dar el salto a la VR, lo normal, como explica Pedro Antonio González Calero, es pasar primero por crear videojuegos para dispositivos móviles, algo que hoy "no es difícil de conseguir" y prácticamente cualquier estudiante de máster o que quiere empezar en este mundo tiene uno o varios títulos en Apple Store o en la tienda de Android. El siguiente paso, y este ya bastante más complejo, es desarrollar videojuegos para consolas. "Sigue siendo la Primera División", valora el director de este taller que, como él mismo explica, pretende dar un empujón a los estudiantes que lo cursan en ese camino. Este taller es una especie de colofón del Máster de Videojuegos que se imparte en la Facultad de Informática. "Desarrollar para consolas -explica el profesor García Calero- no es fácil porque para desarrollar para consolas es necesario tener una versión especial de las consolas. Nosotros tenemos unas cuantas unidades de desarrollo para PS4, gracias a la buena relación que tenemos con Sony, y durante una semana les echamos una mano con los proyectos que han desarrollado a lo largo del Máster de Videojuegos para que los prueben sobre PS4".
No basta con una idea
Según explica el director del taller, "a día de hoy es superdifícil para quienes empiezan llegar a desarrollar para consolas. En España tenemos suerte porque hay una vía clara gracias a que Play Station España desde hace unos pocos años tiene un programa llamado Play Station Talent, en el que seleccionan proyectos desarrollados por grupos jóvenes, gente que sale de los másteres o que está empezando, y seleccionan cada año 3, 4 o 5 proyectos y les dan financiación durante un año, espacio para trabajar y al final Sony directamente publica su juego. Como se entenderá, es una magnífica carta de presentación profesional para un chaval decir que tiene un juego que ha hecho él y está en PS4". No obstante, para que eso pase y con la fuerte competencia que existe ahora mismo para un o una desarrolladora, que poco a poco también las va habiendo, es necesario "tener una idea buena, que visualmente sea interesante, que tengas conocimientos técnicos y, lo más importante de todo, que seas capaz de poner todo eso junto y tener ya algo a lo que poder jugar. Nadie compra ya una idea, tienes que venir con medio juego hecho para que les guste", concluye González Calero.
Cada día del taller -que se ha desarrollado en la Facultad de Informática, aunque la última jornada, en la que se presentarán los ocho videojuegos en los que han trabajado los alrededor de cuarenta matriculados, se celebrará en El Escorial- ha contado con la presencia de un profesional que está trabajando en algún desarrollo para PS4. Así, junto a Gabriel Peñas y su inmersión en la VR, han participado en el taller Jorge Mendoza, de FX Mercury Steam, quien habló sobre efectos especiales; Nicolás Alegre, artista freelance que abordó el componente artístico de los videojuegos, y Luis Belerique, de Tequila Works, quien abordó la parte de los contenidos. "Además de hablarles cada uno sobre su área de especialidad, luego se han quedado todo el día trabajando con los estudiantes en los proyectos que están haciendo", detalla González Calero.